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Folgende Funktionen stehen Dir zur Verfügung:

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Trainieren mit Chessimo

Das innovative Trainingsprogramm von Chessimo ®Online basiert auf der regelmäßigen Wiederholung von Übungen, die echte Spielsituationen widerspiegeln - nach Themen (Taktik, Endspiele, Kommentierte Endspiele Strategie, Eröffnungen) und Schwierigkeitsgraden gegliedert und vom brasilianischen GM Gilberto Milos ausgewählt.

Die Themen sind in Module, jedes Modul in Trainingseinheiten (Units) und jede Trainingseinheit in bis zu 720 Übungen gegliedert.

Interaktiv hilft dir Chessimo ®Online, dein Schachspiel systematisch zu verbessern.

Jede Übung stellt eine Spielsituation dar und verlangt von dir eine Lösung.

Durch ständige Wiederholung der Übungen trägt Chessimo ®Online dazu bei

  • die Kombinationsfähigkeit erheblich zu verbessern
  • Taktische Spielzüge schneller zu erkennen
  • Eröffnung und Endspiel zu perfektionieren
  • das Vorausdenken zu erweitern

Wenn jede Übung einmal absolviert wurde, ist das erste Trainingsziel erreicht. In der Übersicht wird dies durch einen blauen Punkt unter der gespielten Trainingseinheit angezeigt.

Welche Übungen dieser Trainingseinheit wie oft absolviert wurden, wird dir durch einen Klick auf den Button „Übungen“ angezeigt.

Idealerweise werden alle Trainingseinheiten eines Moduls einmal durchgespielt, danach die weiteren Module.

Deinen Trainingsfortschritt in Relation zu deinen persönlichen Vorgaben (siehe Settings) siehst du im Überblick auf der Startseite zu Train.

Liegt der persönliche Trainingsfortschritt hinter den Vorgaben, so wird er rot dargestellt. Ein Trainingsfortschritt innerhalb der Vorgaben erscheint grün. Ein vollständig absolviertes Thema wird durch einen blauen Fortschrittsbalken angezeigt.

Der „History“ Button ermöglicht einen Gesamt-Überblick über alle bisher absolvierten Übungen.

Das Training beginnt mit einem Klick auf den „Train“ Button.

Wähle eines der 5 Themen und starte das Training oder setze dein bereits begonnenes Training fort.

Chessimo ®Online präsentiert zu jeder Übung eine Spielsituation und stellt dazu eine Frage, z.B. „Was ist der beste Zug für weiß“

Zur Beantwortung der Frage muss die richtige Figur auf das richtige Feld gezogen werden. Bei der richtigen Lösung erscheinen ein blauer Haken und die Möglichkeit, zur nächsten Übung zu wechseln. (Pfeil unten rechts)

Gelingt der richtige Zug nicht gleich im ersten Versuch, so zeigt dir Chessimo ®Online als Hilfe die richtige Figur, gelb unterlegt. Ist nach zwei weiteren Versuchen die Übung noch nicht gelöst, wird auch das richtige Zielfeld - grün unterlegt - angezeigt.

Mit dem Button „Züge anzeigen“ werden die richtigen Züge vorgeführt.

In der rechten oberen Ecke werden unter „Übung x/y“ die Nummer der Übung und die Gesamtanzahl der Übungen in diesem Modul dargestellt. Durch einen Klick auf den „Übungen“ Button wird dir angezeigt, welche Übungen dieses Moduls bereits wie oft absolviert wurden.

Mit den Buttons in der rechten unteren Ecke kann die Übung wiederholt oder zur nächsten bzw. vorherigen Übung gewechselt werden.

Einen Überblick über den Trainingsfortschritt erhältst du durch einen Klick auf die jeweiligen Themen. Dieser wird unter den jeweiligen Units (Trainingseinheiten) angezeigt. Wenn eine Unit (Trainingseinheit) sechsmal gespielt wurde, wird sie blau markiert.

Schachregeln

Basisregeln

Schach ist ein Brettspiel für 2 Spieler, das mit jeweils einem Satz weißer und schwarzer Figuren gespielt wird. 1 Satz besteht aus 16 Figuren: einem König, einer Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern. Das Schachbrett besteht auf 64 abwechselnd Quadraten, die in einem 8x8 Gitternetz abwechselnd in schwarzer und weißer Farbe angeordnet sind.
Ein Spieler bewegt die weißen Figuren, der andere die schwarzen.
Jeder Spieler hat einen Zug. Ist der Zug einmal ausgeführt, kann er nicht zurückgenommen werden. Es muss immer abwechselnd gezogen werden. Durch das regelkonforme Ziehen einer Figur (siehe „Spielen“) auf ein Feld, das von einer gegnerischen Figur besetzt wird, wird diese geschlagen. Nur gegnerische Steine können geschlagen werden. Ein geschlagener Stein ist aus dem Spiel.

Ziel des Spiels

Ziel des Spieles ist es, den gegnerischen König schachmatt zu setzen. Dies ist der Fall, sobald der König keine Möglichkeit mehr hat auf ein nicht von einer gegnerischen Figur bedrohtes Feld zu ziehen.

Spielbeginn

Zu Beginn des Spiels werden die Figuren in der klassischen Ausgangsstellung positioniert.
Der Spieler, der die weißen Figuren bedient, beginnt.

Spielen

Ein Zug besteht aus dem Platzieren der Figur auf einem anderen Quadrat, gemäß den folgenden Regeln:

Bauer
Ein Bauer darf nur ein Feld vorwärts ziehen. Wenn er noch nie bewegt wurde, kann er optional auch zwei Felder vorwärts ziehen. Er schlägt andere Figuren, indem er diagonal ein Feld nach vorne zieht. Die vor ihm stehenden Steine darf er somit nicht schlagen. 2 Besonderheiten kommen dem Bauern zu: Das Schlagen „en passant“ sowie der „Bauerntausch“ (siehe spezielle Bewegungen).

Turm
Der Turm kann beliebig viele Felder ziehen (solange er dabei keine eigenen oder gegnerischen Figuren überspringt), sowohl in horizontale, als auch in vertikale Richtung. Nur bei einer Rochade (siehe spezielle Bewegungen) darf der Turm den König überspringen.

Springer
Der Springer darf als einzige Figur andere Steine überspringen. Er zieht im sogenannten Rösselsprung: immer zwei Felder horizontal und ein Feld vertikal oder zwei Felder vertikal und ein Feld horizontal.

Läufer
Der Läufer bewegt sich nur diagonal. Das heißt auch: Steht er zu Beginn auf einem weißen Feld, bleibt er das ganze Spiel auf dieser Farbe. Seine Reichweite entspricht der des Turms: ein bis acht Felder (solange er dabei keine eigenen oder gegnerischen Figuren überspringt).

Dame
Die Dame ist die wahre Herrscherin des Schachs. Sie darf sich in alle Richtungen bewegen, aber pro Zug nur in eine. Wie dem Turm und dem Läufer steht ihr frei, wie viele Felder sie zieht.

König
Der König ist die wichtigste Figur, denn nur dieser kann „matt“ gesetzt werden (siehe Ziel des Spiels). Er darf in jede beliebige Richtung ziehen, allerdings immer nur ein Feld eine Ausnahme bildet die Rochade, die unter spezielle Bewegungen erklärt wird). Zudem darf er nicht auf Felder ziehen, die vom Gegner angegriffen werden. Damit ist sein Radius stark eingeschränkt.

Schach

Wird ein König von einer Figur bedroht und kann er noch auf ein nicht bedrohtes Feld ziehen, so nennt man das Schach. Ein König darf nicht ins Schach gezogen werden. Steht der König im Schach, muss er sofort herausgezogen werden. Es gibt drei Möglichkeiten aus dem Schach zu ziehen:

  • durch Schlagen der Figur, die den König bedroht
  • durch das Blockieren der Angriffslinie, indem eine Figur zwischen Angreifer und König gezogen wird (ein Springer kann nicht geblockt werden)
  • durch Ziehen des Königs aus dem Schach, sprich auf ein nicht bedrohtes Feld

Schachmatt

Kann der König nicht durch eine dieser Möglichkeit aus dem Schach gezogen werden, so ist er schachmatt gesetzt und das Spiel ist sofort beendet.

Patt

Wenn der Spieler, der an der Reihe ist, keinen legalen Zug mehr spielen kann und der König nicht im Schach steht, endet die Partie unentschieden. Man spricht dann von einem Patt. Ein Patt wird als Remis, also unentschieden gewertet.

Zeitkontrolle (Schachuhr)

Eine Schachuhr wird benutzt, um die Länge des Spiels festzulegen. Auch die Bedenkzeit der Spieler wird begrenzt. Die Uhr hält die Zeit fest, die jeder Spieler für seinen Zug benötigt. Ein Überschreiten der Bedenkzeit hat normalerweise den Verlust der Partie zur Folge.

Spezielle Bewegungen

Rochade

Wenn die notwendigen Bedingungen erfüllt sind, kann der König und ein Turm gleichzeitig gezogen werden. Die Bedingungen sind:

  • Keine der beiden Figuren darf in diesem Spiel bereits bewegt worden sein
  • Der König darf nicht im Schach stehen
  • Die Felder, an denen der König vorüberzieht, dürfen nicht im Schach sein
  • Der König darf nach der Rochade nicht im Schach stehen
  • Die Felder zwischen dem König und dem Turm dürfen nicht besetzt sein

Sind diese Bedingungen erfüllt, darf sich der König 2 Felder in Richtung des Turmes bewegen. Der Turm darf dann über den König hinweg auf dessen Nachbarfeld ziehen.

En Passant

Wenn ein Bauer zum ersten Mal bewegt und dabei 2 Felder vorgezogen wird, gilt es eine Besonderheit zu beachten. Überspringt er dadurch nämlich das Angriffsfeld eines gegnerischen Bauern (steht also nun neben diesem), darf der gegnerische Bauer ihn trotzdem unmittelbar nach diesem Zug (und nur dann) schlagen. Das schlagen en passant muss also immer sofort ausgeführt werden.

Bauerntausch/Promotion

Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe, so muss er sofort und im gleichen Zug in einen Springer, Läufer, Turm oder eine Dame umgewandelt werden.

Ende des Spiels

Gewonnen

Die Partie zählt als gewonnen (=ein Punkt), wenn

  • der Gegner aufgibt.
  • der gegnerische König mattgesetzt wurde.
  • die Schachuhr des Gegners abläuft.

Unentschieden/Remis

Die Partie zählt als Remis (Unentschieden) (=ein halber Punkt), wenn

  • das Remis im gegenseitigen Einvernehmen ausgehandelt wurde.
  • ein Patt (siehe oben) entstanden ist .
  • die Partie auch bei ungeschicktestem Spiel von keinem Spieler mehr gewonnen werden kann
  • eine Stellung zum dritten Mal entsteht, und jedes Mal derselbe Spieler am Zuge ist.
  • 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer gezogen worden ist.
  • die Uhr eines Spielers abgelaufen ist, aber die Partie nicht aus eigener Kraft (auch nicht bei ungeschicktestem Spiel) gewonnen werden kann (gemäß FIDE-Artikel 6.10).

Die offiziellen Schachregeln im PDF_Format findest du unter http://www.schachbund.de/satzung-ordnungen.html?file=files/dsb/ordnung/F...

101 Schachtipps

1. Entwickeln Sie schnell alle Figuren

Tipp 1

Die Eröffnung ist die Phase der Partie, deren Hauptziel es ist, alle Figuren zu entwickeln und so schnell wie möglich zu rochieren.

Die Eröffnung ist dann zu Ende, wenn die Türme des einen oder beider Spieler verbunden sind.

Der Spieler, der zuerst die Entwicklung vollendet, erlangt die Initiative.

2. Entwickeln Sie zuerst die Springer, erst dann die Läufer

Tipp 2

Läufer sind in der Lage, mehrere Felder von ihren Ausgangsfeldern aus zu kontrollieren, solange sie nicht von den eigenen Bauern daran gehindert werden. Springer hingegen haben einen kürzeren Radius und brauchen somit länger, um die gegnerische Bretthälfte zu erreichen. Daher sollte ihre Entwicklung fokussiert werden.

3. Ziehen Sie jede Figur nur einmal während der Eröffnung

Tipp 3

Versuchen Sie, in jedem Zug Ihre Figuren auf die bestmöglichen Felder zu setzen.

Das mehrfache Ziehen der selben Figur bedeutet Zeitverlust und kann dadurch zum Verlust der Initiative führen (Entwicklung wird langsamer vollendet).

4. Vermeiden Sie unnötige Bauernzüge während der Eröffnung

Tipp 4

Während der Eröffnung sollten Bauernzüge auf ein Minimum beschränkt werden.

Solche Tempi sollten besser für die Entwicklung einer Figur ausgenutzt werden.

Bauernzüge sind normalerweise dann angebracht, wenn sie als Ziel haben, das Zentrum zu besetzen oder die Diagonale für die Dame bzw. die Läufer zu öffnen.

5. Vermeiden Sie unnötige Schachgebote

Tipp 5

Ein unnötiges Schachgebot kann vom Gegner leicht abgewehrt werden.

In der Eröffnungsphase können die meisten Schachgebote durch Züge abgewehrt werden, die die Entwicklung fördern. Sie verbessern damit also nur die Stellung Ihres Gegners.

6. Öffnen Sie die Stellung nicht, wenn Sie in der Entwicklung nachstehen

Tipp 6

Eine offene Stellung ist für den Spieler günstig, der die meisten Figuren im Spiel hat, und sollte daher nur vom dem Spieler angestrebt werden, der den Entwicklungsvorsprung hat.

7. Stellen Sie in der Eröffnungsphase die Dame hinter die eigenen Bauern

Tipp 7

Da sie eine sehr mächtige Figur ist, ist die Dame auch sehr verwundbar und stets Ziel des gegnerischen Angriffs.

Daher ist es vernünftig, sie während der Eröffnung in der zweiten Reihe zu behalten. Ideal steht sie hinter einem Bauern, während die Grundreihe für die Entwicklung der Türme geräumt bleibt.

8. Opfern Sie niemals eine entwickelte Figur für eine unentwickelte des Gegners

Tipp 8

Normalerweise ist es ein sehr schlechtes Geschäft, mit einer gut postierten Figur gegen eine schlecht postierte abzutauschen.

Wenn man eine eigene, entwickelte Figur gegen eine gegnerische, unentwickelte abtauscht, sind die zur Entwicklung verwendeten Züge vergeudet.

Das gleiche geschieht, wenn man eine eigene Figur, die man öfter gezogen hat, gegen eine gegnerische abtauscht, die nur einmal gezogen hat.

9. Rochieren Sie so schnell wie möglich

Tipp 9

Die Sicherheit des Königs ist einer der wichtigsten Aspekte in der Eröffnung und im Mittelspiel.

In der Mitte ist der König gegnerischen Angriffen ausgesetzt, vor allem in offenen Stellungen.

Die Rochade erfüllt zwei Funktionen zur gleichen Zeit: sie bringt den König in eine geschützte Lage hinter den eigenen Bauern, und ermöglicht die Entwicklung eines Turms, der schnell eine offene oder eine halboffene Linie besetzen kann.

10. Die kurze Rochade ist sicherer als die lange

Tipp 10

Davon abgesehen, dass man weniger Tempi braucht, sie zu vollziehen (man muss nur zwei Figuren ziehen, die zwischen König und Turm stehen), hat die kurze Rochade den weiteren Vorteil, dass der König weiter entfernt vom Zentrum bleibt, und damit auch geschützter, hinter den eigenen Bauern.

Rochaden auf verschiedenen Flügeln können aber sehr interessant sein, da beide Spieler Angriffsmöglichkeiten erhalten.

11. Bemühen Sie sich, die Rochade Ihres Gegners zu verhindern

Tipp 11

Versuchen Sie, den gegnerischen König so lange wie möglich in der Mitte und damit in Ihrem Angriffsfeld zu halten.

Die können Sie über die Kontrolle eines Feldes erreichen, über das der König ziehen muss, um zu rochieren (normalerweise f1 oder f8, im Falle der kurzen Rochade).

Den gegnerischen König im Zentrum zu behalten ist meistens ein Bauernopfer wert.

12. Beherrschen Sie den grösstmöglichen Raum

Tipp 12

Wer Raumvorteil hat, verfügt über mehr Mobilität für seine Figuren und deshalb auch über größere Flexibilität, sie vom einem Flügel zum anderen zu versetzen.

Hingegen hat der Spieler im Raumnachteil Schwierigkeiten, mit den eigenen Figuren zu manövrieren. Dies kann verhängnisvoll sein, wenn diese zur Verteidigung des Königs eilen müssen.

13. Rücken Sie Ihre Bauern vor, um Raum zu gewinnen

Tipp 13

Das Vorrücken der Bauern ist das Hauptmittel, um die gegnerische Stellung zu erdrücken.

Man muss aber im Auge behalten, dass die Bauern schwächer werden und schwerer zu verteidigen sind, je weiter sie sich von ihren Ausgangsfeldern entfernen.

Jeder Bauernzug bietet außerdem dem Gegner die Möglichkeit, daraufhin die angrenzenden Felder mit seinen Figuren zu besetzen.

14. Bauern sind schwerer zu verteidigen, je weiter sie vorrücken

Tipp 14

Ein schwacher Bauer ist ein Bauer, der nicht von einem anderem Bauern verteidigt werden kann.

Das bedeutet, dass er von Figuren verteidigt werden muss, wenn er angegriffen wird.

Diese Figuren büßen ein Teil ihrer Kraft ein, weil sie eine Verteidigungsfunktion erfüllen müssen, während die gegnerische Figuren eine aktive Rolle spielen.

15. Stellen Sie Ihre Bauern ins Zentrum

Tipp 15

Das Zentrum des Schachbretts besteht aus den folgenden Feldern: e4, e5, d4, d5.

Das sogenannte große Zentrum ist das Viereck, dessen Winkel die folgenden Felder sind: c3, c6, f3 und f6.

Bauern sind die besten Kräfte für den Aufbau des Zentrums, weil sie - anders als die restlichen Figuren - dem Angriff der gegnerischen Bauern nicht ausgesetzt sind.

16. Behalten Sie Ihre Figuren möglichst in der Nähe des Zentrums

Tipp 16

Eine Figur beherrscht im Zentrum mehr Felder als an einer Randposition.

Während z.B. ein Springer im Zentrum acht Felder beherrscht, kann einer am Rande stehenden nur auf zwei Felder ziehen.

Die Herrschaft über das Zentrum ist aus einem weiterem Grund wichtig: Das Zentrum ist der Übergang von einem Flügel zum anderen.

Wenn Ihre Figuren schneller ziehen können als die Ihres Gegners, dann haben Sie größere Chancen einen erfolgreichen Angriff einzuleiten.

17. Schlagen Sie stets zum Zentrum hin

Tipp 17

Da zentrale Bauern wichtiger sind als Flügelbauern, sollte man diese letzten beim Zurückschlagen bevorzugen, da man dadurch einen Bauern vom Flügel dem Zentrum näher bringt.

18. Kontrollieren Sie das Zentrum, bevor Sie einen Angriff starten

Tipp 18

Erfolgreiche Angriffe auf die Flügel hängen zum großen Teil von der Kontrolle des Zentrums ab.

Deshalb ist es wichtig, sich zuerst darum zu bemühen, ein starkes und stabiles Zentrum zu haben, bevor man auf die Flügel angreift.

19. Bauern sind die Grundlage der Strategie

Tipp 19

Die Bauernstruktur bildet die Wirbelsäule aller Stellungen, da sie die Effektivität der Figuren steigert bzw. senkt.

Um eine gute Bauernstruktur zu erreichen, muss man folgende Typen von schwachen Bauern vermeiden: Isolani, rückständige Bauern, Doppel- und Hängebauern.

20. Bauernschwächen sind ewig

Tipp 20

Während Figuren in der Lage sind, sich zu bewegen und damit aktiver zu werden, ist jede Schwäche in der Bauernstruktur eine langfristige Schwäche.

Aus diesem Grund brauchen Sie sich nicht zu beeilen, die Bauernschwächen Ihres Gegners auszunutzen.

21. Vermeiden Sie Doppelbauern

Tipp 21

Doppelbauern sind Bauern derselben Farbe, die auf derselben Linie stehen.

Doppelbauern sind weniger beweglich als normale Bauern und anfälliger gegen gegnerische Angriffe, vor allem wenn sie außerdem Isolani sind.

Trotzdem sind Doppelbauern nicht immer ein Nachteil.

Oft können die Kontrolle einer offenen oder halboffenen Linie oder die Kontrolle des Zentrums eine genügende Kompensation sein.

22. Vermeiden Sie Isolani

Tipp 22

Isolani sind Bauern, die keinen anderen Bauern der eigenen Farbe auf einer benachbarten Linie mehr haben.

Deswegen können sie nur von Figuren, nicht aber von anderen Bauern gedeckt werden wenn sie angegriffen werden.

Die Hauptschwäche eines Isolanis besteht darin, dass das Feld vor ihm schwach ist, weil es von keinem anderen Bauern kontrolliert werden und daher von einer gegnerischen Figur besetzt werden kann.

Auf halboffenen Linien sind Isolanis noch schwächer da sie leicht von den gegnerischen Türmen angegriffen werden können.

23. Vermeiden Sie rückständige Bauern

Tipp 23

Rückständige Bauern sind Bauern, die hinter den Nachbarbauern zurückgeblieben sind und nicht vorwärts können, weil das Feld vor ihnen von einem gegnerischen Bauern kontrolliert wird.

Normalerweise stört ein rückständiger Bauer die Verbindung der verteidigenden Figuren; hinzu kommt es, dass das Feld vor ihm von einer gegnerischen Figur besetzt werden kann.

24. Vermeiden Sie die Entstehung von schwachen Feldern

Tipp 24

Jedes Mal, wenn ein Bauer vorgerückt wird, entstehen neben ihm schwache Felder.

Ein schwaches Feld ist ein Feld, das nicht von Bauern gedeckt werden kann.

Der Hauptnachteil eines schwachen Feldes ist es, dass es von einer gegnerischen Figur besetzt werden kann. Diese Figur steigert damit ihre Effizienz, da sie nur schwer wieder zu vertreiben ist.

25. Vermeiden Sie Bauerninseln

Tipp 25

Jede Gruppe von Bauern, die von anderen Bauern durch eine oder mehrere Linien getrennt wird, wird eine Bauerninsel genannt.

Die Insel hat eine Basis, die von Figuren gedeckt werden muss.

Je größer die Anzahl der Inseln also, desto schwieriger ist die Verteidigung.

Wenn man Figuren abtauscht ist es wichtig daran zu denken, welchen Einfluss dieser Abtausch auf die Bauernstruktur haben wird.

Bei Endspielen ist eine reduzierte Anzahl von Bauerninseln ein bedeutender Vorteil.

26. Meiden Sie das Vorrücken von Hängebauern

Tipp 26

Hängebauern, sind Bauer, die auf Linien stehen, neben denen keine weiteren Bauern der gleichen Farbe stehen.

Wenn sie auf der gleichen Reihe stehen, können sie mehrere Felder vor sich kontrollieren, was ein Vorteil ist, dafür aber können sie nicht von anderen Bauern gedeckt werden.

Wenn einer von ihnen vorrückt, entsteht ein rückständiger Bauer und ein schwaches Feld, was vom Gegner ausgenutzt werden kann.

27. Setzen Sie den gegnerischen rückständigen Bauern unter Druck

Tipp 27

Normalerweise besteht die beste Form, einen rückständigen Bauern auszunutzen, darin, diesen unter Druck zu setzen, damit der Gegner sich mit der Verteidigung beschäftigen muss, während man auf einem anderen Teil des Brettes angreift.

28. Zwingen Sie Ihren Gegner zum Vorrücken der Hängebauern

Tipp 28

Die beste Form, gegen Hängebauern zu kämpfen, besteht darin, einen der Hängebauern zum Vorrücken zu zwingen, denn dadurch entsteht ein schwaches Feld, das von einer Ihrer Figuren besetzt werden kann.

29. Schaffen Sie Freibauern, wann immer Sie die Gelegenheit dazu haben

Tipp 29

Ein Freibauer ist ein Bauer, dem keine gegnerischen Bauern im Weg stehen, sowohl auf der Linie, die er gerade besetzt, wie auch auf den benachbarten Linien.

Ein Freibauer wird als eine sehr gefährliche Waffe angesehen, den er kann rasch die achte Reihe erreichen und umgewandelt werden.

30. Blockieren Sie immer die Freibauern des Gegners

Tipp 30

Ein Freibauer kann zu einer sehr gefährlichen Waffe werden, vor allem wenn er von anderen Figuren gedeckt und unterstützt wird; daher sollte man ihn so schnell wie möglich blockieren.

Einen Bauern zu blockieren bedeutet, seinen Fortgang dadurch zu stoppen, dass man ihm eine Figur in den Weg stellt.

Springer und Läufer sind Figuren, die die Funktion des Blockierens am besten erfüllen.

31. Der Springer ist die Figur, die einen Freibauern am besten blockieren kann

Tipp 31

Dank seiner Fähigkeit, über andere Figuren zu springen, wird der Springer als die Figur angesehen, die einen gegnerischen Freibauern am besten blockieren kann, da er nicht in den Wirkungsbereich dieses Bauern gerät.

Die zweitbeste Figur in dieser Funktion ist der Läufer, vor allem wenn die Diagonale neben dem Freibauern freisteht.

32. Vereinfachen Sie die Stellung, wenn Sie Mehrheit am entfernten Flügel haben

Tipp 32

Eine Bauernmehrheit entsteht, wenn ein Spieler mehr Bauern als sein Gegner auf einem bestimmten Flügel hat. Zum Beispiel 3 gegen 2, 2 gegen 1 usw.

In vielen Fällen erzeugt die Bauernmehrheit Raumvorteil.

Der wichtigste Vorteil aber besteht darin, dass aus der Bauernmehrheit ein Freibauer entstehen kann, sofern die Bauern richtig vorgerückt werden.

33. Minoritätsangriff

Tipp 33

Wenn ein Spieler eine Bauernmehrheit auf einem Flügel besitzt, kann der Gegner auf dem entgegengesetzten Flügel einen Minoritätsangriff starten.

Dieser Angriff besteht darin, die Bauern vorzurücken, um sie abzutauschen, damit dem Gegner entweder nur ein einziger Bauer oder ein rückständiger Bauer übrig bleibt.

34. Vermeiden Sie unnötige Abtäusche

Tipp 34

Nach allgemeinen Prinzipien sollte man Figuren nur in folgenden Fällen abtauschen:

  • Wenn der Gegner die Initiative besitzt
  • Um die gegnerische Bauernstruktur zu schwächen
  • Wenn man Materialvorteil hat
  • Um eine passive Figur gegen eine aktive des Gegners abzutauschen
  • Um die Stellung zu vereinfachen und in ein vorteilhaftes Endspiel einzulenken
  • Um einen wichtigen Verteidiger des Gegners zu beseitigen

35. Der Wert einer Figur hängt von der Stellung ab

Tipp 35

Normalerweise hängt der Wert einer Figur von der Anzahl der Felder ab, die sie beherrscht.

Je mehr Felder sie kontrolliert, um so gefährlicher die Drohungen, die sie dem Gegner aufstellen kann.

Eine gut postierte Figur ist mehr Wert als eine nominell gleichwertige des Gegners, die aber schlecht postiert ist.

Unter gut postierte Figur versteht man eine Figur, die gedeckt ist, über Mobilität verfügt, von gegnerischen Figuren nicht angegriffen werden kann, mit den eigenen Figuren harmonisch verbunden ist, und gegnerische Figuren bzw. Bauern angreift.

36. Setzen Sie Ihre Türme auf die erste bzw. zweite Reihe des Gegners

Tipp 36

Ein Turm auf der zweiten Reihe des Gegners ist ein Vorteil, nicht nur weil er eine Gefahr für die gegnerischen Bauern ist, sondern auch, weil er die Bewegung des gegnerischen Königs einschränkt und Mattdrohungen aufstellt.

37. Verdoppeln Sie Ihre Türme auf der zweiten Reihe des Gegners

Tipp 37

Zwei Türme auf der zweiten Reihe des Gegners sind eine äußerst gefährliche Waffe, da sie den Gegner zur Passivität verdammen.

Der immense Druck auf die Bauernbasis, die beide Türme ausüben und die taktische Motive, die durch die Präsenz der Türme entstehen, führen fast immer zum Gewinn der Partie.

38. Man muss nicht immer unbedingt in Dame umwandeln

Tipp 38

Oft setzen Hobbyspieler ihre Gegner Patt, weil sie einen Bauern automatisch in eine Dame umwandeln.

Bevor man den Bauern umwandelt, muss man vorsichtig überlegen, welche die geeignetste Umwandlungsfigur ist.

39. Behalten Sie Springer in der Nähe vom Zentrum

Tipp 39

Für Springer ist es wichtig, mehr als für andere Figuren, sich in der Nähe vom Zentrum aufzuhalten.

Erstens, weil sie im Zentrum acht Felder beherrschen, während sie am Brettrand nur vier kontrollieren.

Zweitens, weil sie vier Tempi verbrauchen, um von einem Brettrand zu dem anderen zu ziehen und nur zwei vom Zentrum zu einem der Brettränder.

40. Türme müssen sofort offene bzw. halboffene Linien besetzen

Tipp 40

Türme sind die Figuren, die zuletzt entwickelt werden. Sie sind wirkungsvoll, wenn sie eine offene oder halboffene Linie besetzen.

Die besten Felder für die Türme sind in der Regel e1, d1 und c1 (bzw. e8, d8 und c8 für den Schwarzen), weil die Türme von dort aus in der Lage sind, sowohl Druck auf das Zentrum auszuüben, als auch die Grundreihe zu decken.

Ein Turm kann aber auch auf der zweiten (bzw. der siebten für Schwarz) Reihe effektiv eine Verteidigungsfunktion ausüben, während er auf der Linie weiterhin aktiv bleibt.

41. Ihre Läufer sollten stets aktiv bleiben

Tipp 41

Die Aktivität eines Läufers hängt zum großen Teil von der Stellung der eigenen Bauern ab.

Ein Läufer, der von den eigenen Bauern nicht blockiert ist, wird guter Läufer genannt, während ein von den eigenen Bauern blockierter Läufer als schlechter Läufer bezeichnet wird.

42. Behalten Sie Ihre Bauern auf der Farbe, die auch der gegnerische Läufer nutzt

Tipp 42

Wenn der Gegner einen Läufer hat, muss man die Bauern auf Felder der selben Farbe setzen, wie die, die der gegnerische Läufer beherrscht.

Wenn man aber selbst einen Läufer hat, muss man die Bauern auf Felder der entgegengesetzten Farbe setzen, wie die, die der gegnerische Läufer beherrscht.

43. In offenen Stellungen sind Läufer Springern überlegen

Tipp 43

Läufer brauchen unblockierte Diagonale, um wirkungsvoller zu sein. Deswegen sind sie umso effektiver, je weniger Bauern auf dem Brett stehen.

In einer offenen Stellung, auf deren Diagonale keine Bauern stehen, ist ein Läufer in der Lage, zur gleichen Zeit den gegnerischen Königsflügel anzugreifen und bei der Verteidigung des eigenen Damenflügel zu helfen.

Stattdessen kann ein Springer aufgrund seiner begrenzten Mobilität nur auf einem einzigen Flügel wirken.

44. In geschlossenen Stellungen sind Springer Läufern überlegen

Tipp 44

Aufgrund ihrer Fähigkeit, über andere Figuren zu springen, sind Springer Läufern überlegen, wenn die Stellung feste Bauernketten aufweist.

45. Springer brauchen Vorposten

Tipp 45

Ein Vorposten ist ein Feld auf der fünften oder sechsten Reihe (bzw. vierten oder dritten für Schwarz), das von einem eigenen Bauern gedeckt wird und von gegnerischen Bauern nicht angegriffen werden kann.

Ein Springer auf einem Vorposten übt einen enormen Druck auf der gegnerischen Bretthälfte und unterstützt zur gleichen Zeit die Entwicklung des Angriffs auf den Flügeln.

46. In Endspielen mit beweglichen Bauern sind Springer Läufern normalerweise überlegen

Tipp 46

Im Kampf Läufer gegen Springer muss die Partei des Läufers danach streben, dass die Bauern möglichst beweglich bleiben. Auf der anderen Seite muss die Partei des Springers danach streben, die Bauern zu blockieren, am liebsten auf Feldern der gleichen Farbe wie die, die vom gegnerischen Läufer beherrscht werden.

47. Zwei Läufer sind stärker als Läufer und Springer und viel stärker als zwei Springer

Tipp 47

Der Läufer ist eine weitreichende Figur, dessen Hauptnachteil darin besteht, nur Felder von einer bestimmten Farbe zu erreichen.

Beide Läufer helfen sich gegenseitig und sind stärker - wenn sie gut koordiniert werden - als Läufer und Springer, da der Springer aufgrund seiner beschränkten Mobilität das Schlachtfeld zu spät erreicht.

Ein weiterer Vorteil des Läuferpaares besteht darin, dass es viel einfacher ist, einen der Läufer gegen einen gegnerischen Springer zu tauschen, während dem Gegner schwer fällt, den eigenen Springer gegen einen der gegnerischen Läufer zu tauschen.

48. Wie man gegen Läufer und Springer spielt

Tipp 48

Wenn man Läuferpaar gegen Läufer und Springer hat, muss man die Aktivität des gegnerischen Läufers einschränken, indem man Bauern auf Felder der Farbe setzt, die der gegnerische Läufer beherrscht.

Andererseits beschränkt man die Wirkung des gegnerischen Springers, wenn man ihm sowohl den Zugang auf Vorposten als auch seine Beherrschung zentraler Felder unterbindet.

49. Wie man gegen zwei Läufer spielt

Tipp 49

Wenn der Gegner das Läuferpaar hat, muss man die Aktivität der gegnerischen Läufer durch die Bildung von wenig beweglichen Bauernketten beschränken und Vorposten für den eigenen bzw. die eigenen Springer anstreben.

50. Ihre Bauern sollten auf Feldern der entgegengesetzten Farbe Ihres Läufers stehen

Tipp 50

Wenn Sie nur einen Läufer haben, versuchen Sie, Ihre Bauern auf Felder zu setzen, die nicht die gleiche Farbe haben, wie die Felder, die Ihr Läufer beherrscht.

Auf diese Weise wird der Läufer über unblockierte Diagonale verfügen. außerdem werden die Bauern in vollkommener Harmonie mit dem Läufer zusammen arbeiten, weil sie Felder einer bestimmten Farbe kontrollieren, während der Läufer die der anderen Farbe beherrschen wird.

51. Läufer müssen außerhalb der Bauernkette stehen

Tipp 51

Läufer büßen einen großen Teil ihrer Kraft ein, wenn sie von den eigenen Bauern eingesperrt werden.

Deshalb sollte der Läufer möglichst außerhalb der Bauernkette stehen.

52. Versuchen Sie, einen Läufer abzutauschen, wenn der Gegner das Läuferpaar hat

Tipp 52

Wenn man gegen das Läuferpaar spielt, muss man versuchen, einen der Läufer abzutauschen.

Als Folge des Abtausches wird der Gegner die Herrschaft über die Felder verlieren, die der abgetauschte Läufer unter Kontrolle hatte.

53. Achten Sie auf die Felder, die vom gegnerischen Läufer kontrolliert werden

Tipp 53

Wenn Sie nur einen Läufer haben, Ihr Gegner jedoch beide, dann hat er mehr Kontrolle über die Felder der Farbe, die Sie nicht beherrschen können.

Das bedeutet, dass man diesen Feldern große Aufmerksamkeit schenken muss, weil der gegnerische Läufer Bauern und Felder angreifen wird, die von Ihrem Läufer nicht gedeckt werden können.

54. Ein Läufer kann einen Springer beherrschen

Tipp 54

Dank seines breiten Wirkungsraum kann der Läufer einen Springer kontrollieren, wenn dieser am Brettrande steht.

In Endspielen kann das verhängnisvoll sein.

55. Denken Sie zuerst an die Verteidigung

Tipp 55

Das wichtigste Prinzip des Schachspiels ist die Sicherheit. Nach jedem Zug des Gegners sollte man sich folgende Fragen stellen:

  • Was bedroht dieser Zug?
  • Was beabsichtigt mein Gegner?
  • Was würde ich an seiner Stelle tun?

56. Schätzen Sie die Veränderungen der Stellung ein, die nach dem Zug Ihres Gegners eintreten

Tipp 56

Jeder Zug kann die Stellung beträchtlich verändern. Deswegen sollte man sich nach jedem Zug des Gegners folgende Fragen stellen:

  • Was wird durch diesen Zug angegriffen bzw. gedeckt?
  • Welcher Angriff bzw. welche Deckung wird durch diesen Zug aufgehoben?
  • Welche Diagonale, Reihen und Linien wurden gesperrt?
  • Welche Diagonale, Reihen und Linien wurden geräumt?
  • Welche gegnerische Figuren können jetzt das Feld betreten, das die gezogene Figur verlassen hat?
  • Wohin kann jetzt die gezogene Figur?

57. Halten Sie die Grundreihe stets gedeckt

Tipp 57

Bevor Sie Ihre Türme von der Grundreihe entfernen, sollten Sie sich vergewissern, dass Ihr König eventuellen Schachgeboten entfliehen kann.

Man sollte dem König ein Luftloch verschaffen, ehe man die Türme von der Grundreihe zieht.

58. Überbelasten Sie Ihre Figuren nicht

Tipp 58

Eine überbelastete Figur ist eine Figur, die mehr als eine Funktion zur gleichen Zeit erfüllt.

Normalerweise ist sie mit der Deckung von zwei oder mehr Figuren beschäftigt.

Überbelastete Figuren bieten dem Gegner oft taktische Motive an, die zu Materialverlust führen, da die überladene Figur die Deckung einer Figur oder die Kontrolle eines Feldes aufgeben muss, wenn sie angegriffen wird.

59. Schlagen Sie nicht automatisch zurück

Tipp 59

Bevor man eine Figur zurückschlägt, sollte man sehen ob es nicht einen Zwischenzug gibt.

Davon abgesehen, dass er ein wichtiges taktisches Motiv ist, hat der Zwischenzug großen Überraschungswert.

60. Vermeiden Sie, die Bauern vorzurücken, die Ihren König schützen

Tipp 60

Jeder Bauernzug hat eine Schwäche als Folge, die zwar auf den ersten Blick unwichtig erscheint, jedoch zu einem späteren Zeitpunkt im Laufe der Partie vom Gegner ausgenutzt werden kann.

61. Beugen Sie gegnerischen Schachgeboten vor

Tipp 61

Überraschende Schachgebote vom Gegner sind oft der Auftakt für ein taktisches Motiv.

62. Vermeiden Sie, Schwerfiguren auf die Wirkungslinien von Leichtfiguren zu setzen

Tipp 62

Man sollte niemals eine Figur höheren Wertes vor eine mit geringerer Angriffskraft setzen, weil diese schwächere Figur vollkommen ausgeschaltet werden würde.

63. Wenn Sie im Raumnachteil sind, versuchen Sie eine oder zwei Figuren abzutauschen

Tipp 63

Wenn Sie in einer eingeschränkten Stellung sind, sollten Sie danach streben, eine oder zwei Figuren abzutauschen, um mehr Raum zu gewinnen.

Wenn Sie aber Raumvorteil haben, sollten Sie Abtäusche vermeiden, und Ihre Vorteil dazu nutzen, auf beiden Flügeln anzugreifen.

64. Schlagen Sie die beste Figur Ihres Gegners

Tipp 64

Wenn Ihr Gegner eine ausgezeichnet positionierte Figur hat, sollten Sie danach streben, sie abzutauschen.

65. Halten Sie Ihre Figuren gedeckt

Tipp 65

Jede ungeschützte Figur kann Anlass für eine Kombination des Gegners sein.

Am liebsten sollte man Figuren mittels Bauern decken; wenn das nicht möglich ist, sollten man Figuren zu diesem Zweck anwenden.

Der größte Nachteil davon, Figuren durch andere Figuren zu decken, besteht darin, dass die verteidigenden Figuren die Deckung aufgeben müssen, sobald sie angegriffen werden.

66. Ihre Figuren und der Läufer vom Gegner sollen auf Feldern verschiedener Farbe stehen

Tipp 66

Wenn Ihr Gegner nur einen Läufer hat, versuchen Sie all Ihre Figuren auf Felder zu setzen, die nicht die gleiche Farbe haben, wie die Felder, die der gegnerische Läufer kontrolliert.

67. Versuchen Sie, sich von allen Fesselungen zu befreien

Tipp 67

Eine gefesselte Figur ist eine unbewegliche Figur und gegnerischen Angriffen stets ausgesetzt.

Wenn der Gegner sie mit einem Bauern angreift, kann Materialverlust nicht verhindert werden.

68. Machen Sie's dem Gegner nie leicht

Tipp 68

Geraten Sie nicht in Verzweiflung, wenn Sie angegriffen werden.

Sogar in klar minderwertigen Stellungen gibt es immer Rettungschancen.

Das Grundprinzip besteht darin, dem Gegner mehrere Hindernisse in den Weg zu stellen, indem man die Verteidigung verlängert und ihn zu Fehlern verleitet.

69. Wenn Sie auf einem Flügel angegriffen werden, kontern Sie im Zentrum

Tipp 69

Oft ist ein Gegenangriff im Zentrum - auch zum Preis eines Bauern - die beste Antwort auf einen Angriff auf dem Flügel.

70. Schicken Sie sich an, die Drohungen Ihres Gegners vorauszusehen

Tipp 70

Normalerweise kann man direkte Drohungen leicht abwenden.

Eine entfernte Drohung kann man aber nur dann abwenden, wenn man sie rechtzeitig voraussehen kann.

Andernfalls wird sie zu einer direkten.

71. Tauschen Sie den Fianchettoläufer des Gegners ab

Tipp 71

Den gegnerischen Fianchettoläufer abzutauschen kann die Schwächung von Feldern verursachen, die Linien für einen Angriff öffnen können, falls sich diese Felder in der Nähe des Königs befinden.

72. Verbessern Sie die Stellung Ihrer Figuren

Tipp 72

Verbessern Sie allmählich die Stellung Ihrer Figuren, wenn Sie keinen klaren Plan haben.

Setzen Sie Ihre Figuren auf Felder, von denen aus sie andere wichtige Felder kontrollieren können, mehr Druck auf die Stellung des Gegners ausüben können und harmonischer mit den eigenen Figuren stehen.

73. Schränken Sie die Mobilität der gegnerischen Figuren ein

Tipp 73

Wenn möglich, versuchen Sie die Figuren vom Gegner von Ihrer Bretthälfte möglichst weit entfernt zu halten.

74. Setzen Sie die gegnerischen Figuren außer Spiel

Tipp 74

Eine gegnerische Figur für einige Zeit außer Spiel zu setzen kann dazu ausreichen, entscheidenden Vorteil zu erlangen.

75. Stellen Sie stets Drohungen auf

Tipp 75

Wenn Sie Drohungen aufstellen, zwingen Sie Ihren Gegner, sich mit der Verteidigung zu beschäftigen, was die Durchführung seiner eigenen Pläne verzögert.

76. Verursachen Sie neue Schwächen auf der gegnerischen Stellung

Tipp 76

Geben Sie sich nicht damit zufrieden, die Schwächen auf der gegnerischen Stellung auszunutzen, sondern versuchen Sie stets, neue Schwächen zu verursachen.

Oft ist die Schwächung eines Bauern der erste Schritt für einen Angriff auf den Königsflügel.

77. Konzentrieren Sie Ihre Kräfte auf die Schwächen des Gegners

Tipp 77

Wenn Sie Druck auf einen bestimmten Punkt ausüben, muss sich Ihr Gegner damit beschäftigen, Figuren zur Deckung dieses Punktes zu bringen, was andere Punkte schwächt und gegen Angriffe anfällig lässt.

78. Sammeln Sie Vorteile, bevor Sie angreifen

Tipp 78

Verursachen Sie Schwächen in der gegnerischen Stellung und stellen Sie Ihre Figuren so aggressiv auf wie möglich, bevor Sie einen Angriff starten.

Ein frühzeitiger Angriff gibt dem Gegner Chancen, die Verteidigung zu organisieren.

79. Konzentrieren Sie Ihre Figuren auf das Angriffsziel

Tipp 79

Um den Erfolg eines Angriffs sicher zu stellen, ist es unbedingt notwendig, dass alle Kräfte auf das Angriffsziel konzentriert werden, was eine effektive Verteidigung erschwert.

Wenn man diesem Prinzip folgt, kann man die gegnerische Stellung erheblich schwächen, auch wenn der Angriff nicht sofort zum Matt führt.

80. Öffnen Sie Reihen, Linien und Diagonalen

Tipp 80

Während des Angriffs ist es wichtig, mittels Bauernzügen bzw. Figurenopfern Reihen, Linien und Diagonalen zu öffnen, um in die gegnerische Stellung einzudringen.

81. Beseitigen Sie die gegnerischen Hauptverteidiger

Tipp 81

Erkennen Sie den gegnerischen Hauptverteidiger und versuchen Sie, ihn zu beseitigen.

Oft ist ein Springer auf f3 bzw. f6 ein Qualitätsopfer wert, da dadurch der h-Bauer geschwächt wird.

82. Vermeiden Sie Abtäusche, wenn Sie angreifen

Tipp 82

Es ist nicht ratsam, Figuren abzutauschen, wenn man angreift, es sei denn, man hat einen guten Grund dafür, denn sonst würde das die Verteidigung erleichtern.

Vor allem nimmt ein Damentausch dem Angriff den Wind aus den Segeln.

83. Stellen Sie sich einen Figurenabtausch vor

Tipp 83

Eine nützliche Technik, um zu entscheiden, ob eine Figur abgetauscht werden muss oder nicht, besteht darin, sie vom Brett wegzudenken und die neue Stellung einzuschätzen.

84. Schaffen Sie zumindest zwei Schwächen in der gegnerischen Stellung

Tipp 84

Oft ist es zum Gewinn notwendig, zumindest zwei Schwächen in der gegnerischen Stellung zu schaffen.

Der Angriff auf diese Schwächen ist eine gefährliche Waffe, vor allem dann, wenn der Verteidiger wenig Raum hat, da er seine Figuren mit der Verteidigung zweier Felder zur gleichen Zeit überbelastet.

85. Vereinfachen Sie die Stellung, wenn Sie Materialvorteil haben

Tipp 85

Je weniger Figuren auf dem Brett, desto bedeutender ist der Materialvorteil.

In Einheiten gesehen ist der Unterschied von einer Einheit bedeutender im Kampf 4 gegen 3 als im Kampf 10 gegen 9.

86. Gruppieren Sie Ihre Figuren nach einem Angriff um

Tipp 86

Nach einem Angriff bleiben die Figuren meistens in unharmonischer Aufstellung.

Gruppieren Sie Ihre Figuren so schnell wie möglich um und decken Sie Ihre schwache Felder, bevor Sie einen neuen Angriff wagen.

87. Wenn man einen Mehrbauern hat, sollte man Figuren statt Bauern abtauschen

Tipp 87

Es ist ein einfacher Grundsatz: je weniger Figuren, desto einfacher die Stellung und die Verwertung des Materialvorteils.

88. Zentralisieren Sie im Endspiel den König so schnell wie möglich

Tipp 88

Nachdem die meisten Figuren abgetauscht wurden - vor allem die Damen -, nimmt der König eine zentrale Rolle im Kampf ein und wird agressiv.

Da der König wenig Mobilität hat, ist es besser, ihn so schnell wie möglich zu zentralisieren, damit er alle Teile des Brettes zügig erreichen kann.

89. Im Endspiel muss der König aktiv werden

Tipp 89

Da der König im Endspiel meistens keine Mattgefahr läuft, kann er aktiver werden, vor allem wenn er gegnerische Bauern verfolgen bzw. blockieren muss.

90. Bringen Sie Ihren Gegner in Zugzwang

Tipp 90

Zugzwang ist eine Situation, in der die Stellung nach jedem denkbaren Zug schlechter sein wird, als wenn man nicht ziehen würden.

Das ist in Endspielen Läufer gegen Springer besonders wichtig.

Der Läufer hat einen großen Vorteil, denn er kann Wartezüge ausführen, da er praktisch die gleichen Felder beherrscht, wenn er auf einer Diagonale zieht. Der Springer hingegen verliert nach jedem beliebigen Zug die Kontrolle der Felder, die er vom Ausgangsfeld aus kontrolliert hatte.

91. Oft liegt der Gewinn am Erlangen der Opposition

Tipp 91

Könige stehen in Opposition, wenn sie sich auf der gleichen Linie, Reihe oder Diagonale - vom einem Feld getrennt – gegenüberstehen.

Opposition ist eine Art Zugzwang, denn der König, der ziehen muss, dem gegnerischen König das Eindringen in die eigene Stellung zulässt.

Man erlangt die Opposition durch einen Königszug, nach dem der gegnerische König ziehen muss.

92. Endspiele mit ungleichfarbigen Läufern enden normalerweise Remis

Tipp 92

Im Mittelspiel sind ungleichfarbige Läufer einen Vorteil für die Partei, die die Initiative hat, da der Gegner den Druck, den der Läufer auf der Diagonale ausübt, nicht neutralisieren kann.

Dennoch ist im Endspiel die Verteidigung leichter und die Chancen größer, zu remisieren.

93. Randbauern sind stark gegen Springer

Tipp 93

Da sie wenig Mobilität haben, haben Springer große Schwierigkeiten, gegen Freibauern zu kämpfen.

Diese Schwierigkeit wird bei Randbauern deutlicher, weil der Springer am Rande noch weniger Mobilität besitzt.

94. Halten Sie Ihre Türme aktiv im Endspiel

Tipp 94

Ein aktiver Turm ist viel stärker als ein passiver. In Endspielen kann das oft genügen, um die Partie zu gewinnen.

95. Setzen Sie immer einen Turm hinter den Freibauern

Tipp 95

Türme werden aktiver, wenn sie hinter dem Freibauern stehen, sowohl um die eigenen Bauern zu unterstützen als auch die gegnerischen anzugreifen.

96. Vermeiden Sie den Abtausch Ihres Turms, wenn Sie eine Qualität weniger haben

Tipp 96

Endspiele mit Qualitätsvorteil gewinnt man oft dadurch, dass man einen Turm abtauscht, weil der Kampf Turm gegen Leichtfigur relativ leicht ist.

97. Schaffen Sie einen Freibauern, wenn Sie Bauernmehrheit auf einem Flügel haben

Tipp 97

Um einen Freibauern zu schaffen, muss man den Bauern vorrücken, dem kein gegnerischer Bauer auf der Linie gegenüber steht.

Der Vorteil verschwindet aber, wenn es dem Gegner gelingt, einen Bauer vor den Bauern zu setzen, der am weitesten vorgerrückt ist, da die Bauern auf den benachbarten Linien ihn nicht unterstützen können.

98. Zentralisieren Sie die Dame im Endspiel

Tipp 98

Es nicht ratsam, die Dame zu früh ins Spiel zu bringen. Jedoch muss sie zentralisiert werden, nachdem einige Figuren abgetauscht wurden.

Auf einem zentralen Feld entfaltet die Dame ihre maximale Kraft (sie erreicht fast die Hälfte der Felder auf dem Brett) und verhindert hinzu, dass die gegnerische Dame wichtige Felder besetzt.

99. Rechnen Sie stets damit, dass Ihr Gegner die stärksten Züge macht

Tipp 99

Machen Sie niemals einen Zug in der Hoffnung, dass Ihr Gegner die stärkste Antwort darauf nicht findet.

Versuchen Sie, Züge zu machen, die Ihre Stellung allmählich verbessern, auch wenn Ihr Gegner die stärksten Züge findet.

100. Nicht alle Schwächen sind schlecht

Tipp 100

Schwächen sind nur dann relevant, wenn sie vom Gegner ausgenutzt werden können; ein Bauer ist nur dann schwach, wenn der Gegner ihn schlagen kann; ein Feld ist nur dann schwach, wenn der Gegner es besetzen kann.

101. Alle Regeln wurden aufgestellt, um gebrochen zu werden

Tipp 101

Schach ist keine exakte Wissenschaft, deshalb gelten die hier aufgelisteten Tipps bzw. Konzepte nicht unbedingt in 100% der Fälle und man sollte ihnen daher nicht blindlings folgen.

Einer der großen Unterschiede zwischen einem Großmeister und einem Hobbyspieler ist die Fähigkeit zu erkennen, ob und wann man einem grundlegenden strategischen Konzept nicht folgen muss.

Wenn man sagt: „Rücken Sie die Bauern nicht zu weit vor, die den König schützen!“, dann bedeutet das: „Vermeiden Sie, die Bauern zu weit vorzurücken, die den König schützen - es sei denn, Sie haben einen guten Grund, dazu!“.